Kontakt aarhus.nu:

 
 
Få tilsendt info om nye artikler: Klik her for tilmelding
 
Send din kommentar til
30. maj 2007
Skærmtrolddom og mediearkæologi

[Essay] Er du interesseret i kunstens nye medier? Så vil du nok blive overrasket over, hvor gammel en tradition de egentlig trækker på. Det gælder teknikken, skærmen og mennesket som medie.

Af Sanne Flyvbjerg

Essayet er inspireret af konferencen Det æstetiske interface, der fandt sted på Århus Universitet d. 9.-12. maj 2007

 
Illustration af opbygningen af et spøgelsesshow fra det 19. århundrede. Foto: www.visual-media.eu
 

De nye, gamle medier

Vi er efterhånden vant til de teknologiske medier, men for ikke så længe siden stimlede folk sammen i begejstring – eller forskrækkelse – over deres virkning. Dengang var det fantastisk, når et billede blev oplyst på væggen, eller når man kunne manipulere sig frem til ’overnaturlige’ ting. I dag kan teknologien også stadig overraske, især fordi den bliver mere og mere aktiv. Hvordan vil du for eksempel reagere, hvis din kjole afspejler, hvilket humør du er i? Eller hvis et billede begynder at forandre sig bare ved, at du kigger på det?

Skærme i kunsten er noget, de fleste forbinder med computerkunst eller videokunst. Skærmen er dog ikke et nyt fænomen – den har været brugt som medie i flere hundrede år. Screen practice er et begreb, man bruger indenfor film- og medieforskning til at undersøge måden, vi omgås og bruger skærme på både i kunsten og i hverdagen. Ens skærmpraksis kan sige en hel del om, hvor vi er placeret historisk, og hvordan vores syn på verden er.

Teknologien i dag bliver stadigt mere interaktiv, og grænsen mellem menneske og mekanik er et af de populære emner indenfor samtidskunsten.  Men det er langt fra noget nyt! Det er tid til at udvide horisonten og vende blikket mod den mere primitive teknik; mod gammeldags skærme, magiske lanterner og spøgelsesshows.

 
Den magiske lanterne. Foto: www.visual-media.eu  

Magiske lanterner
I dag er vores liv fyldt med små avancerede redskaber, men tidligere var teknikken langt fra hvermandseje. Folk stimlede sammen for at blive fortryllet og overrumplet af de tekniske vidundere. Magiske lanterner er et eksempel på et apparat, der har fungeret som socialt trækplaster i mange hundrede år.

Helt konkret er lanternen en slags kasse, der minder om et lysbilledapparat. Apparatet kræver en aktiv bruger, der ved håndkraft holder et  ’lysbillede’ op foran lyskilden. Mennesket er her helt tæt på ’maskinen’, og maskinen er åbenlyst til stede i rummet sammen med de folk, der betjener den. Nok er billedet på væggen fantastisk, men tilskueren er hele tiden klar over, hvordan det er frembragt. Lanternen er nemlig gennemskueligt opbygget og ikke et medie fra et ukendt digitalland, som det tit er tilfældet i dag. I dag markerer skærmen tit grænsen til den teknologiske dimension, men i lanternen er skærmen blot del af hele apparatet. Det er derfor hele dette apparatur, der markerer mødet mellem lysbilledet på væggen og os, der ser – eller om man vil: mødet mellem illusion og virkelighed, teknik og menneske.

Et virkeligt spøgelse?
Illusionen bliver virkelig i det 19. århundredes spøgelses-shows. Folk mødte talstærkt op til dette underholdningsteater, hvor man fik skabt effekten af et frit svævende spøgelse på scenen. Også dette blev frembragt med lys og skærme.
Nedenunder scenen overbelyste man en hvidklædt person. Lyset blev siden kastet op på scenen via et nøje tilrettelagt spejlsystem, hvor skikkelsen syntes at svæve frit i luften. Modsat den magiske lanterne er skærmene her skjult under scenen, og netop ved at gemme mediet af vejen, bliver effekten stor.
Illusionen holder, når man kun ser det, man ser, og ikke, hvad det er vist igennem. Eller sagt med andre ord: når man ser billedet og ikke dets medie.

Billedet som aktør
I dag er medierne avanceret en del siden de magiske lanterner, og det er ikke mindst på grund af computerens indtog i 1960erne. Billedet er blevet levende i bogstavelig forstand, og selv om det umiddelbart ser ud til at have eget liv, bliver det faktisk levende i kraft af os. Billedet kan interagere og forandre sig, mens vi ser på det, fordi vi ser på det.

I ART+COMs projekt Zer-seher stiller man sig overfor det, der ligner et maleri. Mens man kigger på det, begynder farverne at forandre sig lige præcis der, hvor man kigger. Beskueren føler sig nok en anelse fremmedgjort – selv om man faktisk burde være det modsatte. Værket er nemlig et billede af mig og min sansning af billedet. Et kamera registrerer mit øjes bevægelser og en computer bagved væggen omsætter optagelserne til data, som overføres til maleriet, hvor motivet efterhånden udslettes og bliver til farvelade.

 
Beskuer foran det interaktive billede  © ART+COM   Et kig til computerne bag værket  © ART+COM

Billedet viser ikke noget idyllisk motiv, som vi skal betragte. Billedet er blevet en kortlægning over, hvordan vi kigger på billeder, og bliver altså en skildring af hele den menneskelige perception. Man kunne kalde det et billede på, hvordan vores øje og hjerne registrerer visuelle data.
Skærmen er nu pludselig blevet en mediator af os og både en direkte refleksion over, hvordan vi ser på billeder, og hvordan vi skaber dem. Samtidig synes den at behandle mennesket som en slags maskine – eller i hvert fald koble de menneskelige data med en maskinel proces.
Billedet er ikke bare noget, vi kan betragte, men samtidig noget, der synes at betragte os. Det er en illusion, men det er samtidig en reel registrering af vores øjes bevægelser. Det, der sætter ekstra spot på billedets illusion, er, at computeren bag vægfladen er en kæmpemæssig rumlig tingest, som nærmest fungerer som en modvægt til det repræsenterende billede. Alle billeder er skabt ved hjælp af redskaber. Det massive apparatur er modvægt til den billedmæssige illusion – ligesom i den magiske lanterne.

Et af Zer-sehers vigtigste træk, mener jeg, er dets enkle måde at reflektere over interfacet som en dialogisk størrelse. Menneske og maskine indvirker på hinanden og ændrer hinandens virkeligheder. Eller er del af den samme.

Samtidens historie
Det må være på sin plads at slå et slag for den historiske bevidsthed – både i forhold til de billedmedier, kunsten benytter og indenfor samtidskunsten i det hele taget.
Mediearkæologien handler ikke bare om skærme men er et studie i at vise, hvordan medierne kan fortælle os en masse om, hvordan vi har opfattet virkeligheden til forskellige tider. De historiske fakta danner baggrund for den undersøgelse af mediet, der finder sted i dag. Og det er vel at mærke ikke bare skærmen eller computeren som medie – det er i lige så høj grad os selv, der fungerer som medie for vores virkelighed, i kraft af de billeder vi skaber i vores forståelse af os selv og verden.

 

Fakta:
Den internationale konference Det æstetiske interface varede fire dage og viste mange forskellige tilgange til interfacet. Denne artikel tager sit afsæt i den første dag, hvor det især var de æstetiske og historiske aspekter ved interfacet, der blev berørt. Der var også arrangeret to workshops og åbningen af Daniel García Andújars aktuelle udstilling X-Devian. The New Technologies to the People™ System i Århus Kunstbygning
Konferencen var arrangeret af Forskningsprojektet Interfacekulturens Æstetik i samarbejde med TEKNE, SPOR festivalen, kunstneren Daniel Garcia Andujar og Århus Kunstbygning.

 

Relaterede links:
www.interfacekultur.au.dk
www.artcom.de
www.aarhuskunstbygning.dk

 
 
 
Få tilsendt info om nye artikler: Klik her for tilmelding
Webdesign: Jan Falk Borup